(1)游戏社区-腾讯:庞大的用户群、强大的渠道
庞大的用户群,良好的粘性:截至2008年1季度,腾讯QQ社区注册帐户数达到7.83亿,活跃帐户数达到3.18亿,最高同时在线用户数达到4030万,QQ游戏门户最高同时在线用户数(PCU)达到400万。此外,腾讯通过打造“资讯、沟通、娱乐、商务”一站式在线生活平台,营造了良好的网络粘性。腾讯社区的用户85%以上为30岁以下用户,与网络游戏目标用户群高度重合。庞大的用户基础为腾讯网络游戏奠定坚实基础。
强大的推广与支付渠道:腾讯利用内容门户网站、即时通信平台、游戏内置广告等多种承载体,构筑起立体式网络广告平台和推广渠道,具有速度快、覆盖广、成本低、威力强等特征,成为网络游戏的首选推广渠道。目前,各网络游戏运营商广告投放最多的媒体就是腾讯的门户网站和即时通信(IM)广告。此外,腾讯还建立了包括移动固定电话代收费、渠道虚拟点卡配送系统、网上银行、“财付通”网络支付系统等多种方式构成的支付渠道,具有方便、快捷、低成本等特点,为游戏运营提供了强大的支撑平台。
多元化产品策略:腾讯游戏产品采取自主研发、代理、合作开发和并购等多种模式,旨在通过多样化产品与服务增强游戏社区粘性,达到持续稳定发展之目的。腾讯游戏以棋牌类、竞技类、音乐舞蹈类休闲游戏为主(主要包括QQ游戏、QQ宠物、QQ堂、QQ飞车、QQ音速等),大中型游戏主要有QQ幻想、QQ三国、QQ华夏、华夏2等。
2008年3季度将推出代理游戏《地下城与勇士》,是值得期待的游戏大作,可能给公司2008年贡献较多收入。
游戏业务不是核心业务,缺少大牌游戏:2008年1季度腾讯游戏收入3.91亿元,占公司同期总收入的27.3%。公司业务多元化导致对游戏的投入摊薄,因此缺少大牌游戏产品。腾讯完全具备冲击游戏前三甲的潜力,但是否进军游戏前列取决于腾讯的战略和投入。预计在未来三年内,问鼎游戏前三甲仍有一定难度。
(2)游戏工厂-网龙:标准化管理、工厂化研发
游戏开发实力较强:公司采用ERP、CMM等国际先进软件管理方法,拉开游戏开发“工厂化、标准化”序幕。目前公司已经将文档管理、人力资源、财务、需求分析等模块融合,虽然产品策划尚在系统之外独立运行,但公司的精细化、模块化、标准化软件开发管理模式已见成效。公司规划每2~3年推出一款大作,每年推出2~3款小游戏,形成丰富的产品组合。公司研发实力雄厚,2007年底研发团队规模达412人。
网络营销及海外市场值得期待:公司比较注重网络营销,2007年网络支付占收入的62.2%,随着公司向海外市场拓展,网络营销方式将进一步发挥优势。公司2007年实现海外收入1.17亿元,占总收入的18.1%。随着公司与迪士尼等公司结成战略合作,扩大美国市场运营规模;并与台湾宇峻奥汀、华义国际数码等合作开发台湾市场,有望给公司海外市场拓展带来突破性进展。
产品线比较丰富:2007年游戏收入6.45亿元,其中《魔域》占69.5%,《征服》占21%,《机战》占9.1%,《投名状Online》占0.3%。2008年新推出的游戏有《开心》、《天元》、《英雄无敌Online》、《迪士尼》等。其中,《开心》游戏被文化部被选为适合未成年人网络游戏,可能成为继《魔域》之后的另一款大牌游戏。
(3)游戏代理-九城:强化运营服务、走精品代理路线
精品游戏代理威力犹存:九城代理的世界级大牌游戏《魔兽世界》经过五年以上的运营,仍然具有巨大的影响力。2008年1季度,PCU达到120万,收入达3.92亿元(占九城公司同期总收入的84.6%。
启动自主研发,丰富产品线:九城2007年的主力游戏包括魔兽世界(WOW)、奇迹世界(SUN)、卓越之剑(GE)等。2008年值得期待新推游戏包括《黑暗之门》、《FIFA》、《劲舞团2》。同时,九城也加大了自主开发力量的配备,目前有五个以上的游戏开发项目在进行中。
产品单一且老化:与上年相比,九城是2007年企业竞争力排名下降较快的,缘于其精品代理路线在07年屡屡受挫,用两年时间都没有找到一款能取代《魔兽世界》的游戏,产品单一导致的运营风险增大。
(4)开发新秀-完美时空:自主开发、速度制胜
较强的自主研发能力,速度制胜:截至2007年底,公司研发团队规模约388人。传统游戏开发商一般需要2~3年推出一款新游戏,而完美时空游戏开发周期为6个月左右。在游戏完全成熟以前快速推向市场,在运营的过程中不断优化和升级。在跟踪游戏发展最新趋势方面,公司亦体现出速度和执行力。例如,按照道具收费模式、开发3D游戏、引入本土内容等。
大规模密集广告投放,海外市场进展良好:由于完美游戏系自主开发,毛利空间大,平均拿出20%的利润空间投入营销,主要通过网络广告方式进行推广和宣传,2007年网络广告投放量在所有游戏运营商中名列榜首。2008年1季度,《武林外传》、《诛仙》、《完美国际》等游戏先后进军越南、泰国、马来西亚、新加坡、台湾、日本等,并在美国建立分公司。
产品线丰富:2007年游戏收入6.15亿元,成功运营的游戏主要包括《完美世界》、《武林外传》和《诛仙》,合计ACU高达66万。2008年新推出的游戏包括:《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》等,其中《赤壁》可能成为令人期待的大作。
商业模式可持续性有待观察:公司采取快速推出新游戏,不断升级的策略,在初期可以快速占领市场提高份额。但随着游戏数量增多,将不断有更多的开发人员陷入老游戏的维护,拖累开发团队,制约新游戏的推出速度。另外,推出速度过快可能导致忽视游戏质量、游戏内容同质化问题。
(5)行业老将-网易:家底丰厚、略显疲态
2007年网易以18.7亿元游戏收入,14.6%的份额位列第二。其“梦幻西游+大话西游2、3”系列,凭79.2万的ACU位列所有游戏榜首。虽然产品线老化比较严重,但用户数量却相当稳定,用户忠诚度、黏着度和付费率均高于其他游戏运营商。2008年4月推出首款3D游戏《天下II》值得期待。公司2008年1季度末手持现金44.9亿元。未来究竟是继续坚持自主研发路线,还是同时开展并购、合作多元化路线,对公司行业地位及未来增长具有决定性影响。
(6)产业枭雄-巨人:自主开发、地毯营销
一款《征途》创奇迹:巨人游戏《征途》可谓是2D游戏的“终结者”,集成了之前所有2D游戏的精华,坚持按道具收费模式,在吸引玩家付费方面做到了极致。于2006年2季度公测期间,PCU即突破20万,此后直线攀升,2008年4月达到210万,成为世界上PCU最多的单款游戏之一。与此同时,巨人也以15.7亿元游戏收入、12.3%的份额位居国内网游第三。巨人研发团队规模约250人。2008年值得期待的游戏包括《巨人》(08年5月PCU达到34.4万)、《征途时间版》、《万王之王III》。
地毯营销:巨人将保健品“脑白金”的行销策略和直销体系引入网络游戏,采取“大规模广告轰炸+密集事件与活动行销+遍布城乡的直销团队”模式,对中国地县级城市进行“地毯式”覆盖与扫荡,将快速增长的城乡新增互联网用户揽入怀中。2007年中国新增互联网用户7300万,其中60%新增用户来自农村地区。巨人在网络游戏领域再次成功上演了“农村包围城市”并取得巨大成功。
商业模式可持续性有待验证:巨人的“地毯式”人员直销,虽然吻合中国国情,初期效果明显,但随着劳动力成本上升,面临营销成本上升压力。且在国际化扩张中,人员直销不如网络营销优势明显。随着新增互联网用户初期的新鲜劲头过去以后,能否依靠持续创新和内容吸引力,提高用户粘性,面临挑战。另外,巨人持续发展的重要问题还包括建立企业的社会责任形象和声誉,营造可持续发展的企业文化。
(7)金山:规模较小,自主开发,风险不大
公司目前运营的MMORPGs(大型多人角色扮演类游戏)游戏有6款,其中4款自主开发游戏:
《剑侠情缘》、《封神榜》、《剑侠情缘2》、《春秋》;两款代理游戏:《仙侣情缘II》、《水浒Q》。
2007年PCU达到60.5万,收入3.96亿元。2007年进入越南市场,海外授权收入占2007年游戏收入的17%。公司研发团队规模953人(包括软件研发)。2008年新推出的游戏包括《剑侠情缘III》、《剑侠世界》、《封神榜II》、《反恐行动(MAT)》等。其中,《剑侠情缘III》有望成为值得期待的大作游戏。公司营销力量相对薄弱,规模和市场份额较小。
(8)搜狐:业务多元化,游戏发展迅速
业务多元化,游戏发展迅速:2007年搜狐网络游戏收入4200万美元,占营业收入的22.3%,比上年度(6.4%)提高了近18%。运营的游戏包括《刀剑.英雄》和《天龙八部》。其中,自主开发的2.5D游戏《天龙八部》于2007年5月投入营运,当年以230万注册用户(ACU约44万)跻身中国十大游戏行列。2008年值得期待的游戏是《鹿鼎记》。
门户网站的营销能力较强:搜狐除了拥有强大的综合性门户网站SOHU.COM以外,还拥有国内最大的游戏专业门户网站17173.COM。搜狐的网络广告(包括品牌展示广告和搜索广告)也位居国内前列,强大的网络营销能力,为游戏推广提供了独特优势。