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虚拟交易的三个问题来看工作室创业
发布时间:2008-7-2 8:26:43 发布者: 玩家互联 阅读:

 一、市场需求
这个问题,在文章前面已经提到过了,2006年一年,仅仅各交易网站在案的就有近百亿的交易流量,市场前景如何不言而喻。但是,我们还是要在这里分析一下。国内网络游戏从开始出现直到现在,从来都没有停止过虚拟物品交易。从最早的《千年》、《万王之王》、《龙族》到《传奇》、《奇迹》再到现在的《魔兽世界》、《热血江湖》,交易形式也在不断变化,最初的交易多是这样的模式:A想买把狮吼剑,服务器中的B有这么一把武器,A找到B,然后经过长时间的交涉,见招拆招,最终基本确定了对方的信誉,然后一边汇款一边交易,但是就我个人所见,安全交易率低于50%……终于,这种局面在某一天被一种叫做交易网站的东西所替代,在我的印象中最早的交易网站是《千年》的听雨小榭,与外挂制作者“浪子”的成功合作使他们奠定了在玩家中的信誉基础,并在后来成功转型为国内虚拟交易中介网站的先行者。后来中介网站就如同雨后春笋一样钻了出来,从规模到管理运营模式也越来越趋向规范化,有些扯远了,但是我无非是想让大家通过自己的观察确认这一点:国内市场潜力巨大,早入行早受益!

二、行业兼容性

网络游戏是个新兴行业,时刻在起着令人始料不及的变化。如果我们将整个网络游戏事业比喻成一张大大的蜘蛛网,那么虚拟交易就是其中的一根蜘蛛丝,要想在风雨飘摇之中站得更稳更久,就取决于你这根蜘蛛丝上挂了多少根别的蜘蛛丝。于是这就又引出一个问题:你周围到底有哪些蜘蛛丝?

网络游戏的利润点在于服务,如何让用户得到“值得去花钱的享受”,是商家运作的根本所在,同时也是虚拟交易赖以生存的根源。举个例子,你自己将一个游戏人物从一级练到六十级,需要大量的时间与金钱,这之中的时间你可以拿去做更多游戏以外的事情得到更大的效益,金钱不但包括你的网络使用的费用还有你的点卡的费用,这也是“增值道具”的利润出发点。那么,相比“买200块钱增值道具来自己练到60级”来说,也许“花150块钱请代练”更吸引玩家,于是这种利润差就成为了网络游戏第三方从业者的生存空间。而交易网站的生存前景,就取决于它挂上了多少根这样的“第三方模式”。在这里做个名词解释,所谓第三方模式,就是争取“撇去用户本身以及用户从商家那里获得的正规服务之外”的利润,这个利润可以是独立的,也可以是如同前面所举的代练的例子一样建立在商家利润差的基础上的。以目前虚拟交易的发展情况来看,主要集中在以下几个方面:游戏货币、装备以及帐号交易,游戏代练,点卡交易这三个方面。

行业环境
说到这一条,我想先让大家关注几条新闻:《和谐的魔兽世界,很好很强大》、《大航海触礁:网游纯代理模式再敲警钟》、《TOM称暂不考虑代理运营<凤舞天下>》。从这几则近半个月内连番爆料的新闻中,你是否感觉到了什么?
二零零七年上半年,数款堪称精品级的国产网络游戏被推上市场,《天下二》、《天机》、《天龙八部》,每一款都各有特色,有着不输于国际主流网游的画面与系统,有着更符合民族文化的游戏背景,有着对版本后续开发至关重要的自主知识产权,有着成熟的网络运营渠道。但是,它们都倒在了韩国与欧美网游的脚下,而一款几乎毫无游戏性可言的《征途》却走在了所有重金开发的民族网游的前面,这,不能不说是一种讽刺。于是,我们在想,这到底是为什么,是我们的产品不行?不,国内网络游戏产品本身的成长速度绝对是飞快的,无论从技术还是设计层面,都与世界尖端网游产品相差无几,而真正的世界级尖端产品,说白了,也就《魔兽世界》等几款而已。那么,不是产品的问题,就是人的问题了。是什么人,是玩家本身!是玩家几年来在相对较为成熟的韩国泡菜与几款欧美精品的熏陶下,将“好网络游戏”的标准直接定义到了“韩国与欧美网游”上,而撇弃了游戏本身的画面、音乐、系统、游戏性等方面,在很多玩家的眼中,韩国与欧美网游直接就和“画面好看,音乐好听,系统成熟,游戏性高”划上了等号,而潜意识里压根就没有去想过到底是不是这样,更没有想过国产网游在几年的发展之中已经达到了一个可以和韩国欧美媲美的高度。所以说,玩家自身,才是决定市场的因素。其实这么说也有一些片面,玩家自身并没有错,在过去,我们没有好的产品和模式来和这些舶来品抗衡,我们只能任由它们改变着我们玩家的潜意识,默默承受这种文化侵略,民族网游韬光养晦努力发展,终于,我们自己的产品可以拿得出手了,却没有得到预想中旗开得胜的结局。那么,是否应该从网游市场布局本身开始入手呢?然后,我再告诉大家一个数据:目前国内虚拟交易行业为国家解决了上百万人的就业问题,增加了近百亿的GDP,降低了犯罪率,大大减少了社会的不安定因素。


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