武侠文化是中国古文化的继承和发展,武侠是一种超越时间空间的非物质文化.武侠是民族的也是世界的,这些在多次的研讨会上已经被多次提出.作为中国人,应该对自己国家的文化感兴趣,并且也有宣传它的义务,我们的网络游戏界就更应该负起这个责任.网络游戏的本身是作为娱乐休闲的一种工具,但它也有它的责任在里面,那就是教育和宣传.作为一个游戏开发者来说,如果不注重自己产品的影响,那就是一种极为不负责任的行为.很多的网游公司把武侠作为研发的首选题材,前几年很的武侠类游戏出来了,一时间武侠类游戏占据了大半中国网游市场.众多武侠类游戏中,几乎没有一款是真正的武侠游戏.造成这个问题的方面有很多.一方面是主策划本身对武侠文化的了解不够透彻,另一方面是,大家都锁在了一个网络游戏固定模式的牢笼里,出不来了.由于对武侠理解的不透彻,导致不能很好的在游戏中诠释"武侠".由于被锁在固定的模式里,就不能很好的带入到武侠的世界中去.以至于我们玩的武侠类网络游戏四不像.下面举几个比较共性的例子.
1:一定要用主等级来左右角色能力的大小.这个问题比较严重,虽然也用技能点或这个点那个点来控制,但获得这些点的方式还是角色主等级的提升.这方面做的比较好的游戏有《新英雄门》《千年》.
2:武功与技能魔法的混淆.绝大部分的武功都是用光影来掩盖武功动作的匮乏.即使去找功夫明星做动作模拟,模拟出来的最终表达也是将类似魔法的光影,打到对方身上.对于近战的职业也只是砍来砍去的动作.在这方面没有一个游戏能作为表率.确实是因为技术的原因,但还是我们的策划对于动作的理解不够.
3:武侠类游戏中的职业被西化.大部分武侠游戏的职业都类似于奇幻风格的网游分为近战、远攻、魔法攻击和辅助等职业.我们的武侠游戏也学了这些,虽然在名字上不一样,却是换汤不换药的.还有的游戏拿单纯的武器来分职业也是不太恰当的.真正在职业方面做的不错的游戏有:《金庸群侠传online》《千年》《剑侠情缘online》系列等.
4:游戏的背景与文化内涵不突出.这点显示在故事情节上,还有游戏中命名的不考证,导致游戏的文化背景不突出.玩家在玩武侠游戏中感觉不到有"武侠"的存在,不能很好的带入.
通过简单几点,能够大致看出中国武侠网络游戏的缺点和不足.造成这样的原因有很多,作者在这也不太多说.不过还是在一态度的问题上.做游戏要有做研究的态度,这样才能把好的游戏呈现给玩家,国产游戏也才能近早与世界拉近.
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